Melty Blood Actress Again Current Code

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Salut tout le monde, c’est Tof pour votre chronique mensuelle JV.

Bon, ce mois-ci, j’ai décidé de m’attaquer à un sujet que je connais relativement bien, à savoir la baston 2D. Mais vu qu’on est chez RuRu-Berryz, je vais vous épargner une énième review sur les sempiternels Street Fighter et King of Fighters pour partir sur un titre plus en adéquation avec le site : Melty Blood Actress Again Current Core.

Melty Blood (1)

Melty Blood est, à la base, un doujin game développé par French Bread (qui travaillent actuellement sur Dengeki Bunko Fighting Climax, pour le compte de Sega) et Type Moon tiré des visual novels Tshukihime et Kagetsu Tohya dont il est la suite directe.

Sorti sur PC pour le comiket de 2002, il a connu de nombreuses mises à jour et a fini par se “professionnaliser” au fil du temps : d’abord l’extension “ReAct” qui propose au joueur la suite du scénario et 6 nouveaux persos, puis la MàJ “Act Cadenza” en 2005 le voit arriver sur PS2 et borne d’arcade, de même que celle de 2008/2009 dénommée “Actress Again” qui, elle, apporte de profonds changements dans le système de jeu.

La version actuelle, “Current Core” a continué à recevoir des mises à jour jusqu’en 2011, date à laquelle le studio a migré sur la “suite” non officielle du jeu nommée “Under Night in Birth” (un des jeux dont j’attends le plus la sortie sur PC en 2014).

Bref, presque 10 ans de peaufinage et de rééquilibrages pour en faire un titre dont la profondeur de jeu est capable de concurrencer sans aucun souci les ténors actuels.

Melty quoi ?

Pour ceux du fond qui ne connaitraient pas, Tsukihime est un visual novel d’horreur sorti en 2000 par le studio Type Moon. Il raconte l’histoire de Shiki Tohno, héritier d’une riche famille japonaise ayant la possibilité de voir les “lignes de la mort” qui composent toutes choses. Celui ci va faire la rencontre de Arcueid Brunestud, dernier vampire originel qui va lui demander son aide face à Roa, un apotre de la mort (vampire qu’elle a crée).

Melty Blood se situe donc un an après les événements de Tsukihime. Shiki Tohno entends parler d’une série de meurtres assez semblables à ceux ayant eut lieux dans Tsukihime. Enquêtant sur ces crimes, celui ci va faire la rencontre de Sion, qui va tenter de le capturer pour entrer en contact avec Arcueid. Son but étant de trouver un remède au vampirisme, Shiki décidera donc de l’aider et c’est là que l’histoire de Melty Blood commence.

Super Melty Blood  Turbo Alpha Prime

Le jeu propose un casting de 31 persos très variés tous tirés de l’univers de Tsukihime. Certains sont des variantes du même personnage, mais avec des listes de coups et des gameplays très différents.

Les commandes sont relativement simples : 3 boutons de coups (faible, moyen, fort) qui permettent de nombreux enchaînements et un bouton Shield, qui  propose une fonction de garde/contre avec différentes variations en fonction des “Moon”. Un cinquième bouton existe également, mais fait simplement office de raccourci (A+B+C). A l’écran, peu de fioritures, on reste dans le simple et efficace : une barre de vie, une barre de super, et une barre de garde sont les principaux éléments dont vous aurez à vous soucier, rien de bien incompréhensible de ce coté là.

Le jeu est très nerveux. Vous pouvez créer des enchainements très facilement et les persos sont rapides et mobiles (dash aériens, double sauts etc). Une fois la partie lancée, on se rends compte que le studio a vraiment cherché à retranscrire le dynamisme des combats d’anime : ça saute partout, ça pète de partout avec des effets de lumière extrêmement réussis et le gameplay est clairement orienté vers l’attaque. Si je devais comparer, le feeling des commandes se rapprocherai beaucoup d’un mix entre Guilty Gear XX et Blazblue, très typé “animé” (en totale opposition avec le rythme très plan-plan d’un Street Fighter par exemple) avec quelques variantes en fonctions des Moon choisies.

Les Moon, parlons en : elles sont au nombre de 3 et se choisissent après avoir choisi votre personnage. Elles influencent énormément le gameplay en affectant la prise en main de votre perso.

  • Le Full Moon oriente votre personnage vers la puissance. Les possibilités de combo sont plus limitées mais vous avez une barre de super qui peut monter à 300% et peut s’activer manuellement presque n’importe quand. Elle vous confère d’énormes avantages une fois que vous la craquez. De même, vos possibilités défensives avec votre shield sont plus élevées (shield maintenu pour vous protéger ou appuyé au moment de l’impact pour contrer)
  • Le Half Moon oriente votre personnage vers la vitesse et les combos. Votre personnage fera sensiblement moins de dégâts, aura une barre qui ne se charge qu’à 200% et qui ne peut s’activer qu’automatiquement une fois chargée à fond. Mais ces lacunes sont compensées par des possibilités d’enchainement vraiment beaucoup plus élevées. Votre personnage n’aura pas de normal shield (maintenu) mais pourra quand même contrer et gagnera une esquive (au sol et en l’air) en compensation.
  • Le Crescent Moon offre un bon équilibre entre les deux styles de combats précédents. Plus de dégâts qu’en Half Moon (mais un peu moins de possibilités d’enchainements), plus de combos qu’en Full Moon (mais moins de dégâts et d’avantages une fois la barre chargée). Vous aurez également accès à l’esquive du Half Moon.

Fly me to the Moon

Vous l’aurez compris, on est en face d’une mécanique de jeu extrêmement complexe au premier abord (quoi de plus normal pour un titre qui a eut droit à 10 ans d’évolution) mais qui offre une courbe d’apprentissage et une richesse de jeu proprement hallucinante pour peu qu’on prenne le temps de se pencher un peu dessus.

Le jeu propose tous les modes qu’on peut attendre d’un titre moderne : arcade, VS, training, story et même online ! La prise en main est extrêmement agréable et la réalisation, quoiqu’un peu pixelisée en 2014, reste magnifique (visual novel oblige !). Si vous êtes fans de jeu de baston ou si vous connaissez l’univers de Tsukihime, je ne saurais que trop vous conseiller de vous pencher sur ce titre trop peu connu dans nos contrées.

Le titre n’est pas distribué en France, mais les dernières versions PC (1.07) sont assez facilement trouvables sur le net avec des traductions en anglais, tourne sur toutes les machines, netbooks compris et est parfaitement compatible avec tous types de manettes/sticks arcade !

  • Editeur : Ecole Software
  • Développeur : French Bread/Type Moon
  • Prix : N/A
  • Genre : Combat 2D
  • Support : Arcade, PC, PS2
  • Sortie : 31/12/2011 (rev 1.07)
  • Langue : Japonais (patch Anglais disponible)

Rdv le mois prochain pour un nouvel article JV ! @Tof

About Author

Capitaliste dépressif, doseur compulsif et piffeur confirmé. Joueur de jeux de baston à ses heures perdues, fan de ramens et de Samurai Spirits 2. Community manager sur Basgrospoing.fr, et responsable Communication sur Republic-of-Fighters.com.

5 commentaires

  1. Bon dossier. merci!
    J’espère un portage console pour Under Night in-birth et Dengeki Bunko Fighting Climax.
    Au moins GGXrd on est sûr de le voir arriver celui-là.

  2. un portage console ET PC (perso ca me botte plus le PC vu que je n’ai pas la place d’avoir une PS3) sont prévus pour undernight in birth… J’en peux plus d’attendre x)

  3. Le truc c’est que c’est prévu depuis très longtemps! et on as quasiment aucune info.
    espérons que SEGA soit plus motivé pour le portage de DBFC.

  4. Fan de retro gaming, j’ai découvert ce jeu que très tardivement, cette année en fait… Cet article date un peu, mais il a su décrire parfaitement cette petite pépite !